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CoCos2Dx 3.x ACtion

Node* node = CSLoader::createNode("a.csb"); auto action = CSLoader::createTimeline("a.csb"); node->runAction(action); action->gotoFrameAndPlay(0, 40, true); node->setPosition(Vec2(300, 500)); addChild(node); 这个播放时可以了,...

Node* node = CSLoader::createNode("a.csb"); auto action = CSLoader::createTimeline("a.csb"); node->runAction(action); action->gotoFrameAndPlay(0, 40, true); node->setPosition(Vec2(300, 500)); addChild(node); 这个播放时可以了,...

你可以调用action->idDone() 也可以把a()做成CCCallFunc,然后再把两个动作合成一个CCSequence

Node* node = CSLoader::createNode("a.csb"); auto action = CSLoader::createTimeline("a.csb"); node->runAction(action); action->gotoFrameAndPlay(0, 40, true); node->setPosition(Vec2(300, 500)); addChild(node); 这个播放时可以了,...

饿 1,随意,放在什么位置都可以,也可以在动作之前 2,不知道 3,回调只能放在动作的末尾,是在之前的动作都结束之后会调用一个事件..具体是啥事件自己写,基本也是干啥都行,调用另一个动作当然没问题

可以用stopAction的方法吧,不过你得存储你的Action,当然新的Action序列执行完,就可以再次运行之前的Action,而你用导演类的话,那个是对所有Action队列进行操作的,所以不该采用

删除这些 m_pCursorSprite->setPosition(ccp(0, winSize.height / 2)); this->addChild(m_pCursorSprite); m_pCursorSprite->runAction(m_pCursorAction); 代码: /光标精灵 Sprite *m_pCursorSprite; //光标动画 Action *m_pCursorAction; //输...

你好,你解决这个问题了吗?我也遇到了

Cocos2Dx提供了调度器。结合调度器,我们可以不断地修改节点的属性,从而实现丰富的动态效果。但是这样做过于麻烦。举个例子,我们需要把一个精灵从一个位置移动到另外一个位置。从我们前面提到的内容来思考一个可行的方案:在父节点的update中...

cocos2d-x 有两种曲线:跳跃 和 贝塞尔曲线。 可以选择这两种拼接

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